VR/MRのHMDとメガネ(眼鏡)※適宜更新

今回VR用に購入した眼鏡とAcerA101

VRやHololens、Windows MRのHMD(ヘッドマウントディスプレイ)と相性が良いメガネを探すことにしました。随時アップデートしていきたいと思います。

Zoff ZN71K03_A-1(子供用フレーム)

  • Vive:◎(HMDと全く接触しない)
  • Oculus:◎(VIVEよりやや窮屈感あるが、全く気にならない)
  • Hololens:○(押さえつけはないが、欲を言えばフレーム上下幅がもう少しあればより良い)
  • Acer A101:△(鼻ブリッジ部分にやや圧迫感)
  • Lenovo G0A20002私物:○(Acerより快適)

Jins これから行きます!ネットでおすすめされているフレームがあるそうなので試したいです。

※眼鏡のかけ心地や視野感、重視する点や顔の大きさは個人差ありますのでご了承ください。

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UnityとHTC VIVEでバーチャルアイドルに変身(ATL客員研究員寄稿記事)

ATL客員研究員登録させてもらってます@UUUPAと申します。2017年末から現在にかけて、バーチャルYouTuberやVRChatが話題沸騰ですね。私も以下を目標に実装の勉強をしました。

  • キズナアイさん(©Kizuna AI)の3Dモデルを使用させていただいて良いようですので、キズナアイさんに変身する
  • HTC VIVEのHMD(頭)とコントローラー(両手)の計3点をトラッキングして、モデルの動きに反映させる
  • 動きを自然に見せるためにFinal IK(Unityの有料アセット)を使う
  • VR空間では、自分の目の前に鏡を立てて、それに映る自分を眺める
  • 3Dモデルの顔の表情、視線、手指も操作できるようにする

結果として、上の目標は実装できて、以下の通りとなりました。


ツイートの通り、学習内容の大半は、既存のVR開発者様の記事に倣ったものです。私はUnityの達人ではないため、先達の皆様の記事に沿って実装を進めていくにあたり、ちょっと躓いた箇所を本記事で書きとどめておこうと思います。Unityのバージョンは2017.3を利用しています。
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UnityでLeap Motionを使う


ATLではLeap Motionも機材として提供されています。Leap Motionは2012年から発売されているので目新しさは感じないものの、手のジェスチャーによってコンピューターを操作するためのデバイスの筆頭としてVR/ARとも連携して活用されることもあるかと思います。本記事では、UnityでLeap Motionを使うやり方を紹介したいと思います。
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VR展示会でのバックパックPCのメリット・デメリット


ATLで4台用意されているバックパックPCは、PCを背負うスタイルでVR体験できるので、実際に広い空間内を自由に動き回るVRコンテンツにうってつけです。
12/16に広尾のATLで開催された「ATL SHOWCASE FES 2017」でも、2作品の展示でバックパックPCを使用し、来場者にバックパックPCを実際に体験してもらう機会がありました。
すでにVRにお詳しい方には、バックパックPCのメリットは充分ご理解されていると思いますが、VR展示イベントの運用において、「バックパックPCでのVR展示」か、あるいは一般的な「PCは固定設置して、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)だけを体験者に装着してもらうVR展示」のどちらを選ぶかを検討する時の参考にと思い、バックパックPCのデメリットもリストアップして考えてみました。
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PCスペック比較-Blenderのレンダリング時間

ATL客員研究員のUUUPAと申します。ATLショーケースに掲載いただいているBlenderの習作、本記事ではBlenderでのCyclesレンダーにかかるレンダリング時間について書かせていただきます。ATLにあるハイスペックなPCでどれだけレンダリング時間が高速・短縮できるかの調査となります。
ATL環境含め、私が利用できる以下の3台のマシンにて、BlenderのCyclesレンダリング時間を計測して比較しました。
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